Kamis, 28 Desember 2017

Bagaimana Mengajar Anak-anak dengan Alquran

Salah satu warisan paling menguntungkan yang bisa ditinggalkan oleh orang tua Muslim untuk anak mereka, adalah untuk memfasilitasi hubungan mereka dengan Al Qur'an sejak kecil, sedemikian rupa sehingga mengarah pada hati yang melekat pada Al Qur'an. 'an, lidah yang membacanya - dengan benar dan melodi - dengan cairan yang mudah, dan jiwa yang memacu koneksi sehari-hari dengannya - - semuanya, untuk lebih dekat kepada Allah.

Mengajari anak-anak kecil bagaimana memulai membaca al-Qur'an adalah konsep yang rumit (dan sering disalahpahami), dan didekati dengan cara yang agak tidak bijaksana dan terburu-buru, terutama di kalangan kebanyakan orang Asia Selatan non-Arab (India dan Pakistan).

Hal ini sering diimplementasikan sesuai dengan strategi yang berujung pada anak-anak Muslim secara bertahap kehilangan kontak dengan bacaan bahasa Arab Alquran saat mereka bertambah tua dan memulai kehidupan praktis, setelah mencapai usia pubertas. Ketika studi, perkawinan, dan karir yang lebih tinggi memasuki gambar, orang dewasa muda Muslim merasa sulit untuk dengan sukarela, benar, dan dengan berbuah membaca dua halaman Alquran setiap hari, apalagi dengan kepatuhan yang ketat terhadap peraturan pembacaannya, dalam refleksi yang berasal dari minat yang tulus, dan pemahaman sepintas tentang kata-kata Arab Ilahi yang mengarah pada tindakan benar.

Apa yang saya perhatikan pada orang dewasa di sekitar saya, yang kebanyakan adalah Muslim kelahiran (non-Arab), adalah bahwa mereka berjuang sepanjang hidup mereka untuk mengucapkan dengan benar / melafalkan kata-kata Arab Alquran, secara berirama. Mereka juga berjuang untuk menerapkan perintah Alquran secara praktis dalam kehidupan praktis (domestik dan profesional) mereka (dan ya, dan maksud saya adalah perintah wajib, bukan perintah yang lebih supervisi).

Iman Murni, Keyakinan, & Niat: Bahan Ajar Pembelajaran Alquran
Bagaimana orang dewasa harus menjalani proses ini, yaitu mencoba untuk belajar bagaimana membaca Alquran dan bagaimana cara mengajar anak-anak mereka untuk melakukannya juga, dan seberapa cepat mereka akan menemukan kesuksesan dalam usaha mereka, bergantung pada kepercayaan yang mereka miliki tentang Al Qur'an di dalam hati mereka. Selain itu, ini juga akan bergantung pada visi yang ada dalam pikiran mereka sebagai hasil yang diinginkan dari keseluruhan latihan.

Anda tahu, ada beberapa cara yang bisa dan bisa dilakukan oleh seorang Muslim untuk terhubung dengan "teks" al-Qur'an berbahasa Arab. Kita harus ingat, bagaimanapun, bahwa "teks" ini, yang sekarang kita pegang dalam bentuk buku yang terikat, adalah dan sebenarnya adalah firman yang diucapkan Allah.

Alquran diwahyukan oleh malaikat agung Jibril di atas hati Nabi Muhammad ﷺ dalam bentuk kata-kata yang dapat didengar, yang kemudian dihafalkan dan diulang ke teman-temannya, yang juga menghafal mereka.

Selama bertahun-tahun, hal itu diulang seperti ini kepada orang lain, yaitu kata demi kata, yang mendengarkannya dengan penuh perhatian, mengingat kata-kata suci, lalu mengulanginya dalam doa-doa mereka. Alquran adalah sebuah kalam yang sangat menggetarkan, puitis yang meneriakkan hati dan jiwa orang-orang yang mendengarkannya dengan penuh perhatian dan memahami maknanya.

Pertanyaan yang tersisa bagi kita, adalah: bagaimana mungkin bagi seorang Muslim non-Arab untuk bisa membaca Alquran dengan benar?

Jawabannya adalah: ini adalah kebutuhan mutlak jika mereka ingin mendekat secara eksponensial kepada Allah sepanjang hidup mereka, dan untuk merasakan manisnya iman semakin banyak, seperti tahun-tahun sebelumnya.

Namun, hubungan yang dimiliki seorang Muslim dengan teks Arab Alquran, seharusnya tidak terbatas hanya bisa membacanya dan membacanya dengan benar. Ini juga harus disertai dengan maksud untuk memahami kata-kata bahasa Arab Alquran secara langsung, dan untuk menggunakan pemahaman tentang kata-kata ini untuk bimbingan pribadi yang mengarah pada melakukan perbuatan yang lebih baik dan semakin dekat dengan Allah selama kehidupan ini. dunia (bukan untuk keuntungan duniawi lainnya, termasuk pujian, kekaguman, dan pengakuan dari orang-orang).

Sekarang, bagaimana seseorang membahas hal-hal di atas, adalah sesuatu yang memerlukan analisis lebih dalam. Jadi, saya akan menyarankan strategi multi tahap tentang bagaimana seorang anak harus diperkenalkan dengan Alquran, dengan penekanan mendalam untuk melakukannya secara bertahap dan bertahap, didorong oleh minat dan kemampuan yang tulus (yang bervariasi dari anak ke anak).

Ini karena, saya berpikir bahwa seorang anak yang belum belajar membaca dan membaca Alquran, tidak jauh berbeda dengan orang dewasa yang ingin melakukan hal yang sama yaitu seorang Muslim dewasa yang telah hanyut dari Al Qur'an 'a (setelah dipaksa mengajarkan cara membaca teksnya selama masa kanak-kanak) dan ingin kembali.

Satu-satunya perbedaan antara keduanya - dan Allah tahu yang terbaik - mungkin pengakuan mereka terhadap huruf Arab dan konsonan mereka, dan fonetik dasar bahasa Arab (lebih pada akhir tulisan ini).

Jadi ini dia.

Pada titik ini, saya pikir akan sangat membantu jika Anda membaca artikel saya: Tentukan "Visi Alquran" untuk Keluarga Anda. Serius, lakukan terus dan bacalah untuk menentukan apa sebenarnya yang Anda bayangkan untuk diri Anda dan keluarga Anda mengenai Alquran, di masa depan.

Karena, seperti yang saya katakan, penglihatan yang salah berdasarkan tipu muslihat, niat duniawi (terutama, pamer) tidak akan menghasilkan hasil yang bertahan lama dan bermanfaat secara permanen.

Kemudian, Anda harus terus membaca posting ini, di bawah ini:

Mendengarkan: Awal
Dalam Al Qur'an sendiri, Allah telah berkali-kali menyebutkan bagaimana mendengarkan pembacaan firman-Nya yang diberkati, dengan hati yang hadir dan memusatkan perhatian padanya, dan gangguan dan kebisingan lainnya, memiliki efek mendalam pada seseorang.

Juga - dan perhatikan hal ini dengan sangat hati-hati - pendengaran yang cermat dari pembacaan Alquran ini harus dilakukan dengan seorang ahli, ahli waris yang benar, dan yang sadar Allah, yang mengerti apa yang dia baca, dan merasakan efeknya. dari kata-kata di hati mereka

Sedihnya, praktik ini, mendengarkan dengan saksama dan penuh perhatian pada Alquran yang dibacakan dengan keras oleh seorang pembalas yang benar yang mengerti apa yang mereka ucapkan, dan membacanya tanpa membuat kesalahan besar, sangat dirusak hari ini.

Bahkan ketika seseorang mendengarkan pembacaan Alquran, mereka memperlakukannya lebih seperti suara 'pengisi' latar belakang, atau menaruhnya hanya untuk menerima berkah di rumah mereka, atau dalam usaha mereka / sarana penyediaan penghasilan. Mereka juga mungkin berbicara dengan orang lain saat Alquran dimainkan dengan keras (misalnya di CD). Semua ini meruntuhkan efek positif dari Al Qur'an di dalam hati mereka.

Umat ​​Muslim harus percaya bahwa Alquran diturunkan dalam bahasa Arab karena alasan yang bagus; bahwa itu adalah kata yang diucapkan Arab bahwa Allah telah mempermudah mereka untuk mengerti, seperti yang Dia sendiri katakan demikian di dalam Al Qur'an; dan jika seseorang (bahkan orang non-Arab) akan dengan penuh perhatian mendengarkan Al Qur'an yang dibacakan, tanpa terganggu, dengan penuh perhatian pada kata-kata Ilahi, ini akan membantu mereka untuk memahaminya, menyerapnya di dalam hati mereka, dan akhirnya, untuk terhubung dengan Allah melalui itu.

Inilah cara yang paling berguna dan bermanfaat untuk memulai anak-anak dalam perjalanan belajar Al Qur'an, yaitu membaca, memahami, membaca, dan menghafal (dan tidak dalam urutan tertentu). Seorang manusia harus dibuat untuk mendengarkan Al Qur'an sementara mereka hanyalah embrio di rahim ibunya. Saat embrio berkembang di dalam rahimnya mengembangkan sistem pendengarannya (telinga), sang ibu harus membuatnya mendengarkan Alquran. Hal ini terjadi saat dia memasuki bulan ke 4 kehamilannya, kurang lebih.

Jika Anda ingin strategi ini berhasil, Anda tidak dapat membiarkan pengaruh buruk lainnya menetes ke dalam kehidupan anak Anda yang tidak berdosa, bersama dengan yang positif. Di sebagian besar rumah, anak-anak mendengarkan program "laghw" di televisi tidak lama setelah kelas Qur'an mereka sehari-hari dengan maulvi / qari sahib berakhir. Ini sangat merusak (atau bahkan mengalahkan) efek positif Alquran di atas hati seseorang (bahkan orang dewasa).

Saran saya: sampai usia 7-10, simpan semua jenis musik (bahkan nasheeds halal), permainan video, kartun, TV, dan film dari anak Anda, dan paparkan mereka (siang dan malam) hanya dengan pembacaan Al Qur'an 'sebuah.

Lebih mudah diucapkan daripada dilakukan, ya, tapi sama sekali tidak mungkin. Berhentilah merengek tentang tidak memiliki kendali atas tarbiyah (pembinaan karakter moral) anak-anak Anda, dan ambillah pendirian yang tegas dan sopan untuk itu.

Selain itu, tegakkan aturan keheningan mutlak saat Al Qur'an sedang dibacakan. Anak-anak muda memilih peraturan ini dan bertindak dengan sangat cepat. Anak-anak Anda - menjadi anak suci yang murni dan murni, dengan hati yang murni yang berada di atas fitrah (dispositon alami) - akan segera tidak hanya senang mendengar Al Qur'an, tapi juga dengan tergesa-gesa dapat menghafalnya tanpa sadar). Ini karena hati mereka yang murni dan tanpa dosa menyerap Alquran lebih cepat daripada yang dilakukan orang dewasa.

Jangan biarkan anak-anak yang lebih muda (usia 0 sampai 7) bermain dengan mainan atau melakukan aktivitas lain saat Alquran diputar keras, meskipun (seperti bangunan atau pewarnaan). Mereka terlalu muda untuk duduk diam, apalagi memperhatikan terus-menerus. Jadi, biarkan mereka melakukan sesuatu yang lain, asalkan mereka melakukannya dengan tenang.

Penghafalan dan Pembacaan Alami (Pengulangan Apa yang Mendengar)

Anak-anak yang telah dibuat untuk mendengarkan Al Qur'an sejak awal, akhirnya mulai membaca apa yang telah mereka dengar ... dan coba tebak? Mereka membacanya persis (dan maksud saya persis) cara mereka mendengarnya dibacakan.

Mereka bahkan akan berhenti sejenak di tempat yang tepat di mana si penanya berhenti sejenak, ulangi bagian dari ayat-ayat yang diulang berulang, dan tekankan dengan suara nyaring dengan kata-kata yang sama yang ditegaskan oleh pembaca dengan suara yang lebih keras!

Sungguh menakjubkan!

Namun, ada selang waktu antara saat anak mulai mendengarkan Alquran, dan saat mereka memperbanyaknya dalam bahasa lidah mereka.

Inilah yang saya perhatikan dengan masing-masing dari ketiga anak saya yaitu mereka akan mendengarkan (dan dengan tenang menyerap) kata-kata Tuhan dari Allah setiap hari, selama berminggu-minggu, berbulan-bulan, atau bahkan beberapa tahun, sebelum mereka mulai memperbanyaknya secara verbal.

Interval ini bervariasi sesuai dengan sistem pengembangan bawaan masing-masing anak. Jadi, jangan cepat-cepat mempercepatnya atau tidak sabar dengan kemajuan mereka. Biarkan setiap anak terhubung dengan kata-kata indah Allah dengan kecepatan mereka sendiri, dan sesuai dengan kepentingan mereka sendiri. Setiap anak berbeda.

Terakhir, jangan menahan diri untuk tidak membuat anak Anda membaca Al Qur'an di depan orang lain dengan tujuan untuk mengumpulkan pujian dan kekaguman. Anak kecil yang tidak berdosa yang mengasosiasikan pembacaan al-Qur'an mereka dengan penerimaan pujian / kekaguman dari orang-orang, tidak akan terlalu jauh dalam bertindak berdasarkan Al-Qur'an dalam kehidupan orang dewasa, kecuali jika mereka bertobat dan memeriksa diri mereka sendiri pada waktunya.

Jadi, hati-hati. Jangan gunakan pemahaman awal dan kuat anak Anda tentang Alquran sebagai sarana untuk memperoleh dorongan ego sebagai orang tua mereka.

Mendengarkan Gabungan Dengan Membaca Tekstual

Akhirnya, kita sampai pada penulisan naskah / teks al-Qur'an: Hasil yang banyak didambakan kita semua mencari anak-anak kita, secepat mungkin.

Harap ingat urutan belajar berikut bahwa setiap anak manusia mengikuti sejauh mempelajari bahasa yang bersangkutan:

  • Mendengarkan
  • Mereproduksi (yaitu berbicara secara lisan)
  • Membaca (simbol / huruf / naskah)
  • Menulis (menggunakan tangan)

Ya. Tidak melebih-lebihkan hal ini sama sekali!

Mereka benar-benar ingin mengambil dan membaca tulisan suci yang diberkati bahwa mereka telah mendengarkan dan menyerap sejak bertahun-tahun, yang sangat melekat pada hati mereka. Kata-kata yang bergema dan bergerak dalam otak mereka, dan pada lidah mereka, siang dan malam.

Ini akan terjadi pada usia yang berbeda untuk anak-anak yang berbeda. Beberapa mungkin menjemput mushaf lebih cepat, yang lain nanti. Tapi itu akan terjadi.

Sama seperti penulisan dan pengikatan Alquran adalah tahap terakhir dalam pelestarian Alquran selama generasi pertama umat Islam (yang pertama adalah pembacaan verbal, hafalan, dan pengulangannya dalam doa), Allah juga akan membuat Anak Anda tertarik pada teks Qur'an yang ditulis / dicetak setelah mereka mendengarkannya dan mengulanginya secara verbal selama beberapa tahun.

Mata mereka akan mencari huruf-huruf Arab yang indah yang digabungkan di atas kertas untuk membentuk kata-kata indah yang beresonansi di otak mereka, tersembunyi di dalam hati mereka, dan meluncur begitu indah dari lidah mereka dengan cara yang begitu jelas dan vokal.

Anak-anak mencintai Alquran! Bila tidak dipaksa, seorang anak yang telah mendengarkan dengan saksama selama bertahun-tahun kepada Alquran yang dibacakan oleh seorang pembalas yang benar yang mengerti, dan terpengaruh oleh, kata-kata yang dia ucapkan, akan condong ke arah Al Qur'an dan bacaannya tentang cara madu memanfaatkan gravitasi menghasilkan nektar.

Sekarang, inilah saat Anda mengenalkan mereka pada praktik membaca Alquran, dengan meminta mereka untuk mematuhi metode sederhana berikut ini:

  • Biarkan orang yang lebih tua (misalnya Anda, ibu mereka) membacakan porsi tertentu dari Alquran, sementara anak itu membuka bagian itu di mushaf sebelum mereka. Ingat satu hal yang sangat penting mengenai hal ini yang telah saya sebutkan di atas: anak seharusnya hanya dibuat untuk mendengarkan Alquran yang dibacakan oleh orang yang mengerti apa yang sedang dia ucapkan.
Jadi jika Anda, atau maulvi sahib mereka, tidak mengerti bahasa Arab Alquran secara langsung, juga tidak menyentuh hati mereka sementara mereka membacanya, saya akan menyarankan agar Anda menggunakan audio / CD pembacaan salah satu dari yang lebih pembatalan yang kredibel dan terkenal di dunia saat ini, yang hatinya bergetar dengan efek kata-kata indah Alquran, saat mereka membaca. Syekh Abdur Rahman Al-Sudais adalah favorit kami. Sheikh Mishary Rashid Al-Afasy juga sangat populer di kalangan anak-anak.

  • Minta anak itu untuk meletakkan jari pada kata-kata dalam teks mushaf saat pembacaan / Qari membacakannya. Jika anak tersebut telah dikenalkan dengan huruf Arab dari alfabet (ini dijelaskan lebih lanjut, di bawah judul di bawah), tidak akan lama sebelum mereka mengambil kata-kata yang benar dalam teks saat dibaca. Artinya, mereka akan tahu mana kata mana.
Dan itu dia! Tidak akan lama sebelum anak mereka membaca Alquran sendiri! Tanpa dipaksa, dengan pengucapan yang benar dari kata-kata Arab. Insya Allah.

Kapan mengenalkan surat ?

Seorang anak harus diperkenalkan dengan bentuk / simbol huruf dalam alfabet Arab dan suara mereka yang benar (fonetik) pada rentang usia 2 sampai 7 tahun.

Seberapa cepat mereka secara efektif menjemput mereka dan belajar untuk mengidentifikasi setiap huruf dengan benar, merupakan tonggak sejarah yang akan bervariasi dari anak dan anak. Kuncinya adalah mengenalkannya pada huruf Arab dan fonetik dengan cara yang lamban, bertahap, menyenangkan, dan tidak beraturan, lebih disukai dalam bentuk permainan.

Saya telah menemukan huruf-huruf Arab magnetik yang melekat pada lemari es sebagai cara yang bagus untuk menggabungkan pembelajaran awal dengan menyenangkan. Seorang anak akan terus melihat surat-surat ini di lemari es - dan memindahkan mereka ke sekitar untuk membentuk kata-kata, karena mereka bertambah tua - setiap kali mereka masuk ke dapur untuk makan atau minum sesuatu (yang mereka lakukan banyak). Belajar akan terlena dan tidak sadar, dan juga taktil / kinestetik (saat huruf dipindahkan).

Namun, perlu diingat, alfabet dan naskah Arab dan Urdu (dua bahasa yang memiliki banyak kesamaan huruf, - dengan bahasa Urdu lagi) tidak semudah yang dipahami anak kecil sebagai bahasa Inggris, apakah kita berbicara tentang individu huruf, atau yang lebih besar, 2-5 kata huruf (untuk membentuk yang mana huruf-huruf ini digabungkan).

Hal ini terutama karena huruf Arab / Urdu mengubah bentuknya saat digabungkan menjadi kata-kata.

Anak-anak yang berbeda menunjukkan minat untuk belajar huruf Arab dan fonetik pada usia yang berbeda. Kuncinya adalah mengenalkan mereka pada huruf-huruf ini secara perlahan dan bertahap, membuat prosesnya menyenangkan dan mudah.

Dan sangat penting bahwa orang yang mengenalkannya pada huruf Arab (dan konsonan), mengucapkan fonetik dengan benar.

Jika tidak, begitu anak mencapai masa dewasa, akan sangat sulit bagi mereka untuk belajar mengucapkan huruf yang lebih sulit (seperti ط - 'tuaa') dengan fonik mereka yang benar (makhraj).

Berbicara dari pengalaman pribadi.

Kesimpulan
Kunci untuk "membuat" seorang anak belajar membaca, membaca, memahami, dan bertindak berdasarkan Alquran, terletak pada membuat mereka menyukainya terlebih dahulu.

Mereka harus percaya pada hati mereka - tanpa bayangan keraguan - bahwa itu adalah firman Tuhan Allah. Mereka harus dijauhkan dari pengaruh negatif dan hiburan laghw agar bisa terhubung dan menyerap Al Qur'an secara mendalam.

Bila seorang anak yang telah bisa terhubung dengan Al Qur'an dengan saksama seperti ini sepanjang masa kecil mereka menjadi orang dewasa, hanya masalah waktu sebelum mereka - dengan kemauan dan pertolongan Allah - dapat mencari sumber daya dan Orang-orang perlu untuk membantu mereka lebih memahami Alquran, dan bertindak atasnya.

Ingat satu hal terakhir: di era pendahulunya yang saleh, anak-anak Muslim hanya diajarkan Al Qur'an selama masa kanak-kanak mereka, sebelum diizinkan untuk beralih ke cabang pengetahuan (agama dan duniawi lainnya).

https://sadaffarooqi.com

8 Creative Ideas For Active Learning Activities To Include In Your eLearning Course

Pembelajaran aktif melibatkan tantangan dunia nyata, kolaborasi kelompok online, dan pemecahan masalah secara interaktif. Alih-alih hanya membaca tentang materi pelajaran, pelajar online dapat secara aktif menjelajahinya dengan teman sebayanya. Dari manapun di dunia ini, mereka memiliki kekuatan untuk terlibat dalam diskusi online yang meriah, berbagi pengalaman, dan menerima umpan balik eLearning. Inilah 8 cara non-tradisional yang dapat Anda gunakan untuk mempelajari aktivitas belajar aktif menjadi strategi Desain Instruksional Anda.

1. Sesi Brainstorming Virtual
Beberapa ide cemerlang berasal dari sesi brainstorming kelompok. Karena pelajar online Anda tidak memiliki pilihan untuk bertemu di kedai kopi atau kelas fisik, Anda harus membawa brainstorming kepada mereka. Kelompok media sosial, forum eLearning, dan alat online Manajemen Proyek merupakan platform yang ideal untuk brainstorming virtual. Berikan peserta didik Anda daftar topik atau tantangan yang sesuai dan biarkan mereka menggunakan perangkat mereka sendiri. Ini juga bijaksana untuk menetapkan beberapa peraturan dasar dan menentukan harapan. Misalnya, atur seorang pemimpin untuk memoderatori diskusi online dan mintalah setiap anggota untuk berbagi setidaknya satu gagasan. Dengan cara itu brainstorming tetap berada di topik dan semua orang mendapat kesempatan untuk berpartisipasi.

2. Tanya Jawab Blog eLearning
Pertanyaan dalam eLearning mungkin tampak sangat biasa-biasa saja. Tapi pertanyaan yang tepat memiliki kekuatan untuk mengubah kognisi dan mengatasi hambatan belajar. Satu penyelidikan mengarah ke yang lain. Sebelum Anda mengetahuinya, jalur mental baru terbentuk dan pelajar online terlibat dalam diskusi online yang meriah. Buat blog eLearning tempat pelajar online Anda dapat bertemu secara online dan berbagi keahlian mereka. Untuk mendapatkan bola menggelinding, tanyakan satu pertanyaan pemikiran setiap hari dan mintalah peserta didik online untuk meninggalkan tanggapan. Anda bahkan dapat mendorong mereka untuk membuat blog eLearning mereka sendiri dan membaginya dengan grup. Hal ini memungkinkan pelajar online untuk mengeksplorasi gagasan, mendapatkan umpan balik eLearning, dan mendiskusikan topik yang paling penting bagi mereka.

3. Skenario Branching
Skenario percontohan memberi pelajar online kemampuan untuk menerapkan pengetahuan mereka dalam situasi realistis. Misalnya, alih-alih membaca tentang membantu pelanggan, karyawan Anda dapat berinteraksi dengan berbagai pelanggan virtual. Ini menghadapkan mereka pada tantangan umum yang akan mereka hadapi di dunia nyata sehingga mereka dapat memperoleh pengalaman praktis. Ini juga merupakan kegiatan eLearning yang ideal untuk kursus eLearning asinkron atau serba mudah, karena partisipasi kelompok tidak diperlukan. Saat membuat skenario percabangan Anda, gunakan gambar, suara, dan pengaturan yang realistis untuk meningkatkan perendaman pelajar online. Selain itu, berikan masing-masing karakter eLearning ciri khas yang unik untuk membuat pengalaman eLearning lebih dinamis.

4. Misteri Dunia Nyata
Beri pelajar online kesempatan untuk menjadi orang amatir dengan memasukkan misteri dunia nyata. Ini melibatkan studi kasus, cerita, dan contoh yang relevan yang terkait dengan materi pelajaran. Abaikan akhir cerita dan biarkan mereka menarik kesimpulan mereka sendiri. Lebih baik lagi, bagilah mereka menjadi beberapa kelompok dan biarkan mereka mendiskusikan solusi yang mungkin dengan rekan mereka. Setelah mereka mengeksplorasi semua kemungkinan hasil, sampaikan akhir cerita dan mintalah mereka untuk membandingkan atau membandingkannya dengan tanggapan mereka.

5. Perdebatan Video Conferencing
Berkat teknologi modern, ada beragam alat konferensi video yang bisa dipilih. Dengan demikian, pelajar online dapat berpartisipasi dalam debat konferensi video di mana mereka mengeksplorasi perspektif mereka sendiri dan menemukan sudut pandang yang berbeda. Misalnya, dorong peserta didik online untuk membentuk kelompok kecil, menetapkan topik, lalu merencanakan debat Google Hangouts. Setiap orang memiliki kesempatan untuk berbagi pengalaman dan mempertahankan posisi mereka. Jika perdebatan hidup bukanlah pilihan, mintalah pembelajar online Anda untuk merekam tanggapan mereka dan mengunggahnya ke platform berbagi video. Atau biarkan mereka menyematkan video ke blog eLearning atau forum online Anda untuk mendapatkan umpan balik eLearning yang berharga. Anda bahkan bisa mengubahnya menjadi debat blog eLearning dimana debitur pelajar online berdebat dengan menulis petunjuk dan meninggalkan komentar.

6. Cerita yang Memikirkan Pemikiran
Cerita adalah alat eLearning yang hebat. Mereka menarik pelajar online dan membuat mereka merasakan karakter eLearning dan keadaan mereka. Cerita eLearning yang ditulis dengan baik bahkan dapat mempengaruhi keyakinan atau asumsi pelajar online, yang mendorongnya untuk mengevaluasi kembali perspektif mereka. Inilah dasar pembelajaran aktif. Hal ini membutuhkan peserta didik online untuk mengajukan pertanyaan dan menantang status quo. Untuk membuat cerita yang merangsang pemikiran, fokusilah pada tantangan atau masalah spesifik yang dapat diketahui peserta didik secara online. Mengintegrasikan karakter eLearning yang beresonansi dengan mereka dan memberi mereka ciri kepribadian yang unik. Tujuannya adalah untuk membuat pembelajar online terhubung ke cerita pada tingkat yang lebih dalam sehingga mereka benar-benar peduli dengan hasilnya.

Jika Anda ingin menambahkan dosis interaktivitas yang baik, ubahlah kisah eLearning Anda menjadi presentasi online atau skenario percabangan. Setelah pelajar online Anda menyelesaikan aktivitas eLearning, mintalah mereka pertanyaan terbuka yang memungkinkan mereka untuk merenungkan topik dan bagaimana kaitannya dengan kehidupan mereka.

7. Balikkan Meja
Tetapkan setiap peserta didik secara online dan kemudian mintalah mereka untuk membuat materi eLearning untuk dibagikan dengan teman sebayanya. Anda juga bisa membagi mereka menjadi beberapa kelompok untuk mengubah aktivitas eLearning ini menjadi sebuah usaha kolaboratif. Beri mereka beberapa panduan sehingga mereka tahu apa yang diharapkan dari mereka, bagaimana proyek eLearning akan dinilai, dan alat mana yang dapat mereka gunakan. Mengubah tabel memberi mereka kesempatan untuk belajar dengan melakukan. Alih-alih hanya membaca konten eLearning, mereka harus benar-benar memahami konsep sehingga bisa menciptakannya sendiri.

8. Kursus Cliffhangers
Aktivitas eLearning kreatif ini melibatkan pemecah modul Anda menjadi dua bagian. Yang pertama adalah eksplorasi materi pelajaran, seperti presentasi atau diagram yang mencakup takeaway utama. Simpulkan bagian pertama dengan cerita tantangan, teka-teki, atau eLearning yang mengajukan pertanyaan di benak pelajar online. Dengan kata lain, akhiri pada sebuah cliffhanger. Bagian kedua adalah kegiatan eLearning yang menjawab pertanyaan mereka, namun hanya jika mereka berpartisipasi secara aktif. Misalnya, selesaikan simulasi permainan serius atau eLearning yang mengungkap fakta dan membuang rasa ingin tahu mereka.

Gunakan 8 ide kreatif ini agar audiens Anda terlibat dan bersemangat dengan proses eLearning. Jadikan aktif, kolaboratif, dan berpusat pada masalah sehingga pelajar online Anda dapat memperluas pengetahuan praktis mereka dan menerapkan keterampilan mereka ke dalam tindakan.


https://elearningindustry.com/creative-ideas-active-learning-activities-include-elearning-course

inspiring teacher

Sebuah proyek penelitian telah mengamati sekelompok guru yang diidentifikasi oleh pemimpin sekolah mereka sebagai 'inspirasional' dalam upaya untuk menemukan apa itu yang membuat seorang guru yang inspiratif. Tony McAleavy melihat beberapa ciri umum yang muncul.

Menjadi guru yang menginspirasi bukanlah sesuatu yang diperuntukkan bagi beberapa guru elit. Penelitian baru dari CfBT Education Trust mengeksplorasi gagasan pengajaran yang inspiratif dengan melihat pada apa sekelompok guru yang telah diidentifikasi oleh kepala sekolah mereka sebagai "inspirasional" di kelas.

Para guru adalah orang-orang yang kepala sekolah mereka anggap paling mungkin dianggap "luar biasa" dalam praktik mereka menurut Ofsted. Karakteristik mereka diidentifikasi dengan menggunakan metode yang berbeda: studi tentang perilaku mereka (melalui pengamatan), apa yang mereka pikirkan (melalui wawancara), dan bagaimana siswa mereka memikirkannya dan pelajaran mereka (melalui kuesioner).

Penelitian ini ditugaskan oleh CfBT Education Trust sebagai bagian dari inisiatif pengembangan profesional kolaboratif yang melibatkan akademi dalam Trust Sekolah CfBT.

Menurut guru itu sendiri, atribut kunci pengajaran yang sangat efektif lebih sesuai daripada keterampilan teknis. Mereka termasuk antusiasme untuk mengajar, hubungan positif dengan anak-anak, dan tingginya tingkat motivasi dan komitmen.

Atribut pengajaran yang dianggap paling penting oleh guru inspiratif itu sendiri terkait erat dengan kualitas hubungan dan kebutuhan akan persona profesional yang antusias dan energik.

Pemimpin sekolah yang kami wawancarai setuju dengan penekanan pada pentingnya fitur sosial dan emosional dari pekerjaan guru besar.

Persepsi diri guru dikonfirmasi dengan observasi. Para peneliti mencatat adanya kecenderungan yang ditandai terhadap beberapa perilaku tertentu yang terkait dengan pembentukan iklim kelas positif. Para guru adalah gabungan antara praktisi primer dan menengah namun hampir semuanya menunjukkan ciri-ciri berikut pada tingkat tinggi:


  • Asli kehangatan dan empati terhadap semua siswa di kelas.



  • Menghormati siswa baik dalam perilaku dan penggunaan bahasa.



  • Memuji anak-anak untuk usaha mewujudkan potensi mereka.



  • Mencari dan menghormati pilihan dan masukan siswa.



  • Membuat jelas bahwa semua siswa tahu bahwa dia mengharapkan usaha terbaik mereka di kelas.


Selain karakteristik "iklim" ini, para peneliti menemukan bahwa para guru ini telah menyesuaikan keterampilan teknis dengan baik dalam manajemen kelas.

Sementara para guru itu sendiri menggambarkan praktik mereka dalam istilah sosial-emosional, para pengamat dipukul oleh tingkat tinggi keahlian kelas mereka. Bidang utama di mana guru menunjukkan kemampuan pedagogis tingkat tinggi termasuk:

Mengelola perilaku, ruang, waktu dan sumber daya secara efisien dan efektif.

Menerapkan instruksi yang jelas, termasuk harapan dan tujuan yang jelas dan tinggi untuk belajar.

Penggunaan pertanyaan dan umpan balik yang terampil untuk membuat pelajaran sangat interaktif dan memperluas pembelajaran.

Beberapa tema utama muncul dari pengamatan para guru - aspek praktik yang paling sering mereka catat mencakup bukti dan contoh struktur dan aktivitas pelajaran. Unsur-unsur yang tercakup seperti timing dan transisi, membuat koneksi, klarifikasi, pilihan dan masukan siswa, dan variasi dan penggunaan teknologi.

Salah satu bidang temuan yang sangat menarik adalah di bidang diferensiasi. Para peneliti terkejut bahwa para guru dalam penelitian ini menggunakan penggunaan diferensiasi formal dengan tugas yang relatif sedikit. Terlepas dari konteks - kemampuan campuran atau pengaturan kemampuan - para guru biasanya menciptakan serangkaian kegiatan yang inklusif untuk semua siswa.

Para periset mencatat bahwa jenis diferensiasi formal (secara eksplisit berbeda dengan aktivitas atau versi sebuah tugas) tidak begitu umum di sebagian besar pelajaran yang diobservasi. Sebaliknya, diferensiasi diberikan oleh penggunaan pertanyaan yang mantap untuk memastikan kesalahpahaman individu dan interaksi satu lawan satu dan kelompok antara guru dan siswa saat kegiatan berlangsung.

Mengikuti ortodoksi saat ini, semua pelajaran mencakup tujuan yang jelas, namun guru biasanya melampaui hanya menyatakan tujuannya. Sebagai gantinya mereka mencari cara untuk memungkinkan siswa terlibat dan menginternalisasi tujuannya.

Teknik mencakup siswa yang mendefinisikan kata kunci dalam pernyataan objektif, menjelaskan relevansi atau kepentingan tujuan, atau menghubungkannya dengan keterampilan, strategi dan konten yang tercakup dalam pelajaran sebelumnya. Misalnya, mulai pelajaran 3 guru bahasa asing utama wanita digambarkan sebagai berikut:

Pada awal pelajaran, tujuannya sudah tertulis di papan tulis di Spanyol: "Hablar de mi colegio con muchos detalles." Siswa diminta untuk menerjemahkan tujuannya, dan guru tersebut meminta sukarelawan untuk membagikan terjemahannya. Kata kunci dalam tujuan ditulis dalam warna merah, sedangkan sisanya berwarna hitam. Dalam bahasa Inggris, guru tersebut bertanya: "Mengapa saya merahasiakan itu?" Seorang siswa menunjukkan bahwa ini karena mereka perlu menggunakan banyak detail. Guru bertanya mengapa tujuan itu penting. Tanggapan siswa berhubungan dengan keberhasilan dalam ujian berbicara.
Semua guru memiliki pelajaran dalam kerangka belajar yang lebih besar, biasanya menghubungkan isi pelajaran atau tujuan pelajaran ke tujuan belajar yang lebih luas. Paling sering, guru membuat hubungan antara konten pelajaran dan penilaian formal yang akan datang, yang sering membingkai ini dengan menjelaskan bagaimana tugas yang terkait dengan standar penilaian dan kinerja.

Beberapa guru juga membuat tugas atau konten pelajaran lebih relevan bagi siswa dengan menarik koneksi ke kehidupan sehari-hari di luar kelas, ke budaya populer, atau pada peristiwa baru atau peristiwa menarik yang mungkin melibatkan minat dan perhatian siswa.

Pemikiran sinoptik, guru kunci 5 tokoh kunci pria menjelaskan, adalah "melihat semuanya bersama". "Ini cara mendapatkan nilai tertinggi," katanya, mengacu pada level A. Dia memunculkan gagasan siswa tentang situs jejaring sosial dan bagaimana mereka berubah dari waktu ke waktu, membandingkan beberapa situs yang berbeda dan apa yang telah membuat mereka sukses atau gagal. "Ini adalah pemikiran sinoptik," dia memberi tahu para siswa, "Anda baru saja melakukannya!"

Slide PowerPoint diproyeksikan, berjudul The Marks Scheme, dengan tiga tingkat dan penjelasan tentang apa yang diperlukan untuk melakukannya dengan baik di setiap tingkat. "Kami akan mengerjakan pendekatan Tingkat 3 ini," guru tersebut mengumumkan, sebelum membagikan sumber daya untuk kegiatan pelajaran utama.

Sering ada bukti variasi dalam tugas dan aktivitas. Sudah umum bagi variasi ini untuk melibatkan bekerja dengan mitra yang berbeda selama pelajaran berlangsung, beralih dari diskusi kelas secara keseluruhan ke kegiatan kelompok atau individu atau sebaliknya, dan bergantian antara tugas lisan dan tulisan.

Beberapa guru juga menyediakan variasi dengan mengenalkan materi dan materi baru untuk pelajaran mereka. Salah satu contohnya terlihat pada pelajaran bahasa Inggris tahap 3 yang disampaikan oleh seorang guru pria dengan pengalaman kurang dari lima tahun.


Guru telah menciptakan stasiun yang berbeda di beberapa meja di sekitar kelas, masing-masing mewakili bagian pengalaman yang berbeda dari terdampar di pulau terpencil. Di setiap meja ada permintaan menulis, disertai alat peraga (satu meja berisi setumpuk pakaian, yang lain memiliki bungkus makanan, dan yang ketiga memiliki gambar binatang buas atau monster). Beberapa alat peraga tambahan tersebar di sekitar ruangan untuk menambah efeknya.

Siswa diberi kering-menghapus pena felt-tip, dan diperintahkan untuk menuliskan tanggapan mereka terhadap petunjuk langsung ke permukaan meja. Mereka diizinkan untuk berinteraksi dengan alat peraga sesuai pilihan mereka; Beberapa memakai kostum dari tumpukan pakaian, dan banyak memakai masker kertas. Semua siswa menulis dengan sibuk, meskipun memiliki variasi kemampuan dan / atau motivasi yang jelas (beberapa menulis dengan artikulatif dan melanjutkan paragraf sebagai tanggapan atas sebuah prompt; yang lain menulis satu atau dua kalimat dengan kesalahan tata bahasa atau ejaan). Siswa bergerak bebas di antara meja saat mereka selesai menanggapi setiap permintaan. Beberapa sesekali istirahat dari menulis untuk membaca tanggapan orang lain dan mendiskusikan pemikiran mereka dengan teman sekelas.

Penilaian siswa terhadap sekolah, ruang kelas, keterlibatan mereka sendiri, dan terutama guru, pada umumnya sangat menguntungkan secara keseluruhan, dengan anak perempuan memberi sedikit penghargaan namun secara signifikan lebih positif daripada anak laki-laki. Peringkat keseluruhan siswa menunjukkan bahwa mereka sangat percaya guru mereka:

  • Miliki harapan yang tinggi bagi siswa, dan hubungan positif dengan mereka.



  • Ciptakan iklim kelas yang positif, mendukung dan meyakinkan.



  • Berikan tujuan instruksional yang jelas dan pelajaran terstruktur dengan baik.



  • Didekati, adil dan bermanfaat.



  • Mengirimkan kenikmatan belajar kepada siswa.



  • Mempromosikan pengalaman belajar positif, sikap, keterlibatan dan motivasi.
Selain itu, komentar tertulis siswa menunjukkan bahwa mereka menghargai:


  • Kerja kelompok dan kolaborasi.

  • Berbagai kegiatan pelajaran, pengaturan kelompok dan topik.

  • Berbagai sumber - mulai dari handout hingga ICT.

  • Awal yang cepat dan kecepatan pelajaran yang tepat.

  • Fokus yang kuat pada pembelajaran dan kemajuan.

  • Pelajaran yang disesuaikan dengan minat / kesenangan siswa.

  • Kejelasan tentang apa yang harus dilakukan dan bagaimana memperbaiki pekerjaan mereka.

  • Pendekatan pengajaran interaktif dan dukungan individu.

  • Hubungan positif dengan guru mereka.

  • Guru yang menunjukkan manajemen kelas yang konsisten dan efektif, memastikan perilaku positif siswa lainnya.

  • Pelajaran itu menyenangkan.

  • Guru yang baik, adil dan memiliki selera humor.

  • Menjadi dikenal dan dihargai sebagai individu.
Berdasarkan penelitian ini, tampaknya guru yang mengilhami menunjukkan tingkat keterlibatan yang tinggi dengan murid mereka, mereka adalah praktisi yang efektif, terorganisir dan berpengetahuan yang menunjukkan semangat terus untuk mengajar dan untuk mempromosikan kesejahteraan siswa. Mereka adalah praktisi yang sangat profesional, percaya diri dan reflektif.

Terlepas dari tantangan eksternal, hampir semua ingin melanjutkan karir mengajar mereka, mereka benar-benar menyukai siswa, mereka senang mengajar, dan menunjukkan ketahanan dalam lingkungan pendidikan yang penuh tekanan dan cepat berubah. Kelas mereka mengungkapkan penekanan kuat pada membuat pembelajaran menyenangkan dan menarik, mengaktifkan motivasi siswa sendiri, dan memberikan pengalaman kelas yang biasanya beragam, imajinatif dan menyenangkan.

http://www.sec-ed.co.uk/best-practice/what-makes-an-inspiring-teacher

Metode pengajaran

Istilah metode pengajaran mengacu pada prinsip umum, pedagogi dan strategi manajemen yang digunakan untuk pengajaran kelas.

Pilihan metode pengajaran Anda tergantung pada apa yang sesuai dengan Anda - filosofi pendidikan Anda, demografi kelas, area subjek dan pernyataan misi sekolah.

Teori pengajaran dapat disusun dalam empat kategori berdasarkan dua parameter utama: pendekatan berpusat pada guru versus pendekatan yang berpusat pada siswa, dan penggunaan material berteknologi tinggi versus penggunaan bahan berteknologi rendah.


  • Pendekatan Guru untuk Belajar
Dengan interpretasi yang paling ekstrem, guru adalah tokoh otoritas utama dalam model instruksi yang berpusat pada guru. Siswa dipandang sebagai "kapal kosong External link" yang secara pasif menerima pengetahuan dari guru mereka melalui ceramah dan instruksi langsung, dengan tujuan akhir hasil positif dari pengujian dan penilaian. Dalam gaya ini, pengajaran dan penilaian dipandang sebagai dua entitas yang terpisah; Pembelajaran siswa diukur melalui tes dan penilaian secara obyektif.

  • Pendekatan Student-Centered to Learning
Sementara guru masih menjadi figur otoritas dalam model pengajaran yang berpusat pada siswa, guru dan siswa memainkan peran yang sama aktif dalam proses pembelajaran. Peran utama guru adalah melatih dan memfasilitasi pembelajaran siswa dan pemahaman materi secara keseluruhan, dan untuk mengukur pembelajaran siswa melalui bentuk penilaian formal dan informal, seperti proyek kelompok, portofolio siswa, dan partisipasi kelas. Di kelas yang berpusat pada siswa, pengajaran dan penilaian terhubung karena pembelajaran siswa terus diukur selama pengajaran guru.

  • Pendekatan High Techonology untuk Belajar
Kemajuan teknologi telah mendorong sektor pendidikan dalam beberapa dekade terakhir. Seperti namanya, pendekatan teknologi tinggi untuk belajar menggunakan teknologi yang berbeda untuk membantu siswa dalam pembelajaran di kelas mereka. Banyak pendidik menggunakan komputer dan tablet di kelas, dan yang lainnya mungkin menggunakan internet untuk memberikan pekerjaan rumah. Internet juga bermanfaat di lingkungan kelas karena menyediakan sumber daya tak terbatas. Guru juga dapat menggunakan internet untuk menghubungkan murid mereka dengan orang-orang dari seluruh dunia.

  • Pendekatan Tekonologi Rendah untuk Belajar
Sementara teknologi tidak diragukan lagi telah mengubah pendidikan, banyak pendidik memilih untuk menggunakan pendekatan pembelajaran tradisional yang lebih tradisional. Beberapa gaya belajar membutuhkan kehadiran fisik dan interaksi antara pendidik dan siswa. Selain itu, beberapa penelitian telah menunjukkan bahwa kelas teknologi rendah dapat meningkatkan pembelajaran. Misalnya, siswa yang mengambil catatan tulisan tangan memiliki ingatan yang lebih baik daripada siswa yang mengambil catatan yang diketik. Tautan eksternal. Kelemahan lain dari teknologi di kelas adalah siswa yang terpapar fitur spell check dan autocorrect pada usia lebih dini mungkin lebih lemah dalam kemampuan menulis dan menulis. Pada akhirnya, menjahit pengalaman belajar ke berbagai jenis peserta didik sangat penting, dan terkadang siswa bekerja lebih baik dengan pendekatan teknologi rendah.

Berikut adalah beberapa contoh penggunaan teknologi rendah dalam metodologi pengajaran yang berbeda:

  • Siswa kinestetik memiliki kebutuhan akan gerakan saat belajar. Guru harus mengizinkan siswa untuk bergerak, berbicara dengan tangan dan isyarat.
  • Pembelajaran ekspedisi melibatkan "belajar dengan melakukan" dan berpartisipasi dalam pengalaman langsung. Siswa dapat berpartisipasi dalam penelitian lapangan, ekspedisi belajar, proyek atau studi kasus Tautan eksternal untuk dapat menerapkan pengetahuan yang dipelajari di kelas ke dunia nyata, daripada belajar melalui dunia maya.
  • Banyak jenis pelatihan kejuruan atau praktis tidak bisa dipelajari secara virtual, entah itu eksperimen laboratorium atau pertukangan kayu.


Melalui pendekatan pengajaran yang berbeda ini, para pendidik dapat memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana cara terbaik untuk mengatur kelas mereka, menerapkan instruksi, dan berhubungan dengan murid mereka. Dalam setiap kategori pemusatan guru dan murid serta penggunaan teknologi, ada peran pengajaran atau metode pengajaran khusus yang melibatkan karakteristik praktik pembelajaran dan penilaian unik mereka sendiri. Pelajari lebih lanjut tentang masing-masing untuk menemukan yang paling sesuai untuk kelas Anda.

https://teach.com



Strategi Mengajar: Apa yang Terbaik ?

Guru yang baik tahu bahwa strategi pengajaran terbaik didasarkan pada penelitian. Sebagian besar penelitian ini melihat bagaimana siswa memahami apa yang mereka pelajari dan bagaimana guru terbaik memberikan informasi kepada siswa. Berikut adalah beberapa strategi pengajaran yang bekerja untuk semua anak, termasuk mereka yang memiliki masalah belajar dan perhatian.


  • Mulailah pelajaran dengan meninjau pelajaran terakhir.

Guru terbaik memastikan bahwa siswa benar-benar memahami keterampilan yang mereka butuhkan untuk pelajaran hari itu. Itu karena pelajaran baru dibangun di atas pelajaran sehari sebelumnya. Sebuah studi menemukan bahwa ketika para guru menghabiskan delapan menit setiap hari untuk mengerjakan pekerjaan rumah dan kesalahan umum, dan mempraktikkan keterampilan yang dibutuhkan siswa mereka untuk menghafal, siswa mendapat nilai tes yang lebih tinggi.


  • Hadirkan informasi baru dalam langkah kecil.

Tempat di otak kita dimana kita memproses informasi kecil-jadi ketika kita diminta untuk belajar terlalu banyak pada satu waktu, kita bisa merasa terbebani. Strategi yang disebut "chunking" bisa membantu dengan ini. Chunking berarti mengajar dalam langkah-langkah kecil sambil memeriksa pemahaman di sepanjang jalan.


  • Ajukan banyak pertanyaan dan bicarakan jawabannya.

Guru yang efektif mengajukan banyak pertanyaan. Mereka meminta siswa mereka untuk menjelaskan bagaimana mereka mendapatkan jawaban mereka. Dalam sebuah studi baru-baru ini, satu kelompok guru diminta untuk mengajar materi baru dengan mengajukan pertanyaan dan diskusi. Siswa mereka berakhir dengan nilai yang lebih tinggi daripada siswa yang gurunya tidak mengajar dengan cara ini.


  • Berikan model.

Guru yang baik menunjukkan contoh masalah yang telah dipecahkan. Ini bisa sangat membantu, terutama dalam matematika.


  • Mintalah siswa menjelaskan apa yang mereka pelajari.

Meminta seorang siswa untuk berpikir keras saat memecahkan masalah atau ketika berencana menulis esai membantu guru mengidentifikasi area di mana seorang siswa membutuhkan lebih banyak bantuan. Penelitian menunjukkan bahwa pemikiran keras semacam ini bekerja jauh lebih baik daripada ketika seorang guru meminta siswa "Apakah ada pertanyaan?"


  • Berikan perancah saat mengajarkan sesuatu yang sulit.

"Perancah" adalah alat peraga. Penelitian memberi tahu kita bahwa alat bantu seperti kartu petunjuk dan diagram dapat membantu anak-anak berpikir lebih jelas saat mereka mempelajari informasi baru. Saat mengajarkan materi yang sulit, guru berharap siswa akan melakukan kesalahan. Jadi mereka menunjukkan kepada mereka di depan contoh contoh dari jenis kesalahan yang mungkin terjadi.

Review

Kami tahu bahwa siswa membutuhkan banyak latihan dan ulasan untuk membangun dan melacak gagasan baru dalam ingatan jangka panjang mereka. Lebih mudah bagi siswa untuk memecahkan masalah baru saat mereka memiliki banyak pengetahuan latar belakang. Anak akan sering lupa materi jika mereka tidak terus mempraktikkannya.

Strategi pengajaran ini bagus untuk semua siswa - termasuk siswa dengan masalah belajar dan perhatian. Pelajari lebih lanjut tentang teknik umum untuk mengajarkan peserta didik yang sedang berjuang.

https://www.understood.org

Minggu, 24 Desember 2017

9 Profesi yang Bisa Kamu Tekuni Dalam Industri Game

Kamu punya hobi main game sampai kecanduan? Kalo iya jangan sia-siakan lho, soalnya DG Friends bisa banget hasilin uang bahkan jadiin karir untuk masa depanmu. Kamu bisa menggabungkan keahlian kamu di bidang lain dengan hobi nge-game kamu. Nggak percaya, ini 9 profesi yang menjanjikan untuk kamu pecinta game, Check this out!

1. Ilustrator

Sumber: keizertimes.net

Ilustrator ini kerjanya bikin ilustrasi gambar di dalam game. Karena setiap perusahaan video game pasti membutuhkan desainer untuk menciptakan karakter-karakter yang mendukung sebuah permainan. Jika kamu seorang yang gemar bermain video game dan juga menggambar, tak ada salahnya untuk mencoba peruntungan menjadi ilustrator di perusahaan video game

2. Music Programmer

Sumber: pro.harman.com

Game tanpa musik itu pasti kurang menarik. Karena musik dapat membantu membangun sebuah cerita dalam sebuah game. Maka dari itu, seorang music programmer dituntut untuk dapat menciptakan musik, dan memberikan efek suara yang pas dalam permainan. Profesi ini memang membutuhkan ide-ide brilian untuk menciptakan nada-nada baru. Jika kamu memiliki antusiasme di bidang musik dan video game, kamu wajib menjajal profesi ini. Kabarnya seorang music programmer bisa memiliki pendapatan 1 miliar lebih per tahun.

3. Game Programmer

Sumber: degreequery.com

Udah hobi nge-game bisa coding juga, cocok banget deh sama profesi ini. Game progammer adalah salah satu karir yang nggak boleh kamu lewatkan peruntungannya. Jika ilustrator menciptakan karakter, maka, game programmer memastikan kalau sang karakter yang diciptakan bisa berjalan dengan baik dari berbagai aspek dalam game-nya.

4. Game Designer

Sumber: broadstudy.net

Kalau nggak bisa coding dan seni, tapi kamu pencinta game, mungkin kamu bisa cobain profesi yang ini. Game designer sama sekali nggak ada hubungannya sama coding, soalnya game designer ini bertugas merancang gameplay atau sistem dari sebuah permainan. Aturan tersebut bisa merupakan karakter di dalam game dan perannya, deskripsi, tujuan dari game, alur cerita dari game, hingga merancang tiap level dari sebuah game. Gampangnya sih, game designer ini memberikan ide untuk menggambarkan karakter, lingkungan, dan visi misi dari permainan yang akan diciptakan.

5. Game Producer

Sumber: iresearchnet.com

Kamu yang paham dan ngeri tentang manajemen dan keuangan, sangat cocok untuk menjadi profesi ini. Sebagai produser game, kamu memiliki keterlibatan dalam urusan anggaran, manajemen proyek, dan promosi. Game producer bisa dibilang bos-nya perusahaan game, karena kamu sebagai yang empunya anggaran, adalah orang yang paling punya kuasa dalam proyek pembuatan game.

6. Marketing Game

Sumber: amazonaws.com

Sebuah game yang dibuat pasti perlu dipromosikan untuk mendatangkan penghasilan dong. Nah, bagi kalian yang jago banget jualan dan promosi bisa nih coba profesi ini. Kabarnya sih, seorang marketing game punya penghasilan yang fantastis juga kok apalagi kalau sampai game yang dipromosikan bisa kejual ratusan, ribuan, hingga jutaan kopi. Wih berapa tuh kira-kira komisi yang bisa didapatkan!

7. Moderator Game

Sumber: 7tedgames.com

Kamu yang aktif banget di komunitas game atau forum-forum game wajib mencoba profesi ini, karena profesi ini mungkin cocok banget untuk kamu.  Seorang moderator game atau biasa juga disebut Gamemaster merupakan perwakilan dari game tersebut, baik sebagai moderator di dalam game, Facebook group, sosial media, sampai forum. Dan tidak jarang punya tingkat stres yang tinggi, karena moderator merupakan tameng dari perusahaan saat si pemain marah atau ketika kena ban. Tapi asyiknya sih, moderator game itu punya peranan penting untuk menjaga game-nya berjalan sesuai peraturan. Jadi moderator game ini juga nggak perlu ijazah atau sertifikat keahlian khusus, kamu cukup berbekalkan pengalaman nge-game yang mumpuni.

8. Quality Assurance (QA)

Sumber: internapcdn.net

Punya kemampuan di bidang programming atau coding dan mencintai game, ada alternatif lain nih selain jadi game programmer. Quality Assurance bertugas untuk mengecek atau tes kualitas game yang sedang dikembangkan. Apakah game tersebut ada bug-nya atau nggak, apakah feel game-nya sudah pas, apakah game-nya sudah sesuai dengan apa yang diinginkan oleh game designer, game producer, dan juga pasar. Semua data yang dikumpulkan oleh QA saat tes akan dikembalikan kepada tim development agar game-nya dapat diperbaiki dan dibuat lebih baik lagi.

9. Professional Gamer

Sumber: hongkiat.com

Cuma senang main game-nya, dan tidak suka bekerja di belakang layar? Profesional gamer adalah profesi yang sempurna buat kamu. Kamu bisa memulainya dengan cara bergabung dalam sebuah klub game, ataupun secara independen. Dan yang penting jangan cuma berani di “kandang” doang. Jadi profesional gamer harus berani coba berbagai kompetisi, bahkan kalau perlu mengikuti kompetisi setingkat mancanegara. Yang pasti naikkan ranking dan skill kamu setinggi mungkin. Bukan tidak mungkin kalau suatu saat kemampuanmu bakal dilirik tim profesional dan direkrut dengan gaji puluhan juta per bulan.

Tahu kah kalian ?, Developer mendapatkan keuntungan dengan cara seperti ini !

Mungkin kamu pernah mendengar kisah sukses developer game indie memperoleh penghasilan miliaran rupiah, atau bagaimana industri game mobile global telah mencapai angka ratusan triliun pada 2016 lalu. Namun, apa kamu mengetahui bagaimana cara para developer game dapat meraup penghasilan dan keuntungan lewat karya-karyanya?
Bila kamu penasaran, Tech in Asia Indonesia punya sedikit bocoran tentang bagaimana para developer game mendapatkan uang. Cara yang mereka tempuh bisa sangat kreatif lo!

Menjual produk

Cara paling kentara bagi developer untuk memperoleh pemasukan adalah dengan menjual produk utama mereka, yang tak lain adalah game buatannya. Tentu saja kamu harus membayar harga tertentu agar bisa memainkannya. Ini adalah sumber penghasilan yang telah ada sejak dahulu kala.
Selain merilis game, developer juga biasanya melakukan proyek lepas untuk pihak lain, atau menjual pernak-pernik karakter dari game buatan mereka. Setiap sumber penghasilan ini memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, serta mungkin tidak akan cocok bagi kebanyakan studio game yang baru berdiri.
Ingin tahu lebih lanjut apa saja kelebihan dan kekurangan tersebut? Simak selengkapnya lewat video di bawah.



Menjual layanan

Dengan semakin maraknya game gratis yang beredar akhir-akhir ini, terutama di platform mobile seperti Android dan iOS, apakah para developernya tetap dapat meraup uang? Tentu saja!
Selain berjualan karya dan tenaga—alias menjual produk—para developer pada saat ini kian kreatif dengan menjadikan game buatannya menjadi sebuah layanan. Game yang didesain sebagai layanan biasanya dapat kamu akses secara gratis, dan developer mengandalkan penghasilan dengan menawarkan in-app purchase (IAP) atau menampilkan iklan di dalam game.
IAP yang ditawarkan biasanya bersifat opsional. Tanpa membelinya, kamu tetap bisa memainkan game tanpa masalah berarti. Tapi menyediakan IAP saja tak cukup, karena developer perlu memikirkan sejumlah pertimbangan sebelum menawarkannya ke para pemain hingga mendapatkan keuntungan.
Dengan menampilkan iklan, developer memperoleh komisi karena telah menyediakan ruang promosi untuk pihak ketiga agar dapat menjangkau para konsumen. Tentu saja, agar penghasilan dari iklan dapat dirasakan developer, terdapat beberapa persyaratan tertentu yang perlu dipenuhi oleh mereka.
Penasaran untuk tahu lebih detail bagaimana para developer memperoleh uang dari game gratis? Kamu bisa menyimak selengkapnya lewat video berikut.



Sejarah Dota 2, Mulai dari Starcraft, Warcraft, Hingga Perkawinan Icefrog dengan Valve



Siapa tak kenal Dota 2, game yang sudah dimainkan hampir 1,2 juta orang. Game ini jadi salah satu game dengan genre MOBA terpopuler di luar dan dalam negeri. Terlebih kehadiran turnamen Dota 2 terbesar di seluruh dunia, The International, menambah heboh game ini. Namun tahukah kamu Dota 2 awalnya bahkan bukanlah sebuah game yang berdiri sendiri? Lebih lanjutnya simak ulasan sejarah Dota 2 dari Dunia Games:

Kejayaan Starcraft dan Aeon of Strife


Sumber: mmos.com
Embrio dari video game Defense of the Ancient atau Dota datang dari modifikasi game Starcraft Brood War buatan salah seorang pengguna. Map modifikasi tersebut bernama Aeon of Strife atau AoS. Dalam AoS pemain mengendalikan satu karakter dengan tujuan utama AoS adalah menghancurkan bangunan kunci milik pemain musuh. Untuk mencapai tujuan tersebut pemain dibantu oleh pasukan yang dikendalikan AI bernama “creep”.
Dari situlah muncul game bergenre MOBA untuk pertama kalinya, sebuah genre yang terlihat seperti gabungan Real Time Strategy dan Role Playing Game dengan tambahan aksi di dalamnya. Pada era AoS konsep permainan masih sangatlah sederhana, tak ada level karakter hero dan bahkan tak ada skill-skill unik tertentu. Pemain hanya bisa memperkuat karakter dengan cara upgrade menggunakan gold yang dikumpulkan dari membunuh “creep”.

Munculnya Warcraft 3 dan Lahirnya DotA


Sumber: youtube.com
Pada tahun 2002 Blizzard Entertainment merilis Warcraft 3: Reign of Chaos. Game ini membuat kehebohan tersendiri di kalangan modder (penggiat modifikasi sebuah game) Starcraft. Dengan game engine yang lebih baik dari Starcraft ditambah tools modifikasi yang lebih luwes menjadi salah satu penyebab kehebohan Warcraft 3 di kalangan modder Starcraft.
Pada saat inilah datang Eul, salah seorang modder yang berusaha membuat ulang AoS ke dalam engine Warcraft 3: ROC dengan menggunakan nama Defense of the Ancients atau DotA. Ketika masih ditangan Eul, DotA masihlah dalam tahap Alpha. Belum ada PvP lima lawan lima, hanya ada lima pemain melawan lima karakter hero yang dikendalikan oleh AI.

Kisah DotA pun Berlanjut


Sumber: nyoozee.com
Setelah beberapa lama mencoba mengembangkan DotA, Eul mendadak hilang dari komunitas modder. Lalu datanglah seorang pengguna bernama Guinsoo dan Pendragon yang melanjutkan pengembangan proyek DotA. Mereka memodifikasi DotA milik Eul dan membuat DotA versi mereka sendiri yang berjudul DotA: Allstars. DotA: Allstars ini yang menjadi map DotA yang umum kita mainkan di Warcraft 3.
Seiring waktu jumlah pemain semakin banyak, pada saat inilah Guinsoo dan Pendragon mengajak Icefrog juga Neichus untuk turut membantu pengembangan proyek DotA. Berawal dari versi 4.xx, Guinsoo dan Pendragon terus terlibat dalam proyek DotA sampai versi 5.xx. Pemain semakin banyak dan kompetisi pun jadi bermunculan, sampai akhirnya map versi 5.84c v2 jadi map DotA paling stabil yang digunakan untuk kompetisi.
Pada versi awal map DotA, masih banyak hal yang belum muncul dalam game ini. Karakter Roshan baru muncul pada map versi 4.0a ketika Guinsoo pertama kali mengembangkan DotA. Beberapa hero seperti Tidehunter, Ursa Warrior, Atropos the Bane Elemental, Keeper of the Light, Tinker, Ogre Magi, Pudge, dan Sand King bahkan baru diperkenalkan pada map 5.xx.

Icefrog dan Dota 2

Sumber: imgur.com
Tahun 2005 setelah perilisan map DotA versi 6.00. Guinsoo dan Pendragon memutuskan untuk berhenti dari dunia modifikasi map. Proyek DotA pun akhirnya diteruskan oleh Icefrog sejak map versi 6.01. Memasuki tahun 2009 diketahui Guinsoo dan Pendragon ternyata bergabung dengan Riot Games dan membuat League of Legends. Meski begitu Icefrog masih terus memilihara map DotA sampai sekitar tahun 2010.
Tahun tersebut jadi titik tolak perkembangan DotA. Icefrog mengumumkan bahwa dirinya telah dipercaya oleh Valve untuk mengembangkan sekuel DotA yang berdiri dalam sebuah game sendiri bernama Dota 2. Tak seperti League of Legend ataupun Heroes of Newerth, Valve meyakinkan bahwa Dota 2 akan sama persis layaknya DotA. Sehingga para pemain lama tak perlu dikhawatirkan harus mempelajari mekanisme game dari awal lagi.

Kisah DotA Berlanjut di Dota 2

Sumber: youtube.com
Pada 9 Juli 2013, Dota 2 akhirnya resmi terbuka untuk dimainkan secara umum. Modifikasi map Warcraft 3 tersebut pun akhirnya melanjutkan kisahnya dalam kemasan baru yaitu Dota 2. Sampai saat ini Dota 2 masih jadi salah satu game MOBA favorit. Di luar dari perdebatan yang ada di dalam komunitas, tetap saja Dota berkembang berkat antusias komunitasnya. Bahkan turnamen The International pun bisa jadi besar berkat dukungan komunitas yang turut menyumbang total hadiah yang didapatkan melalui Compendium.
Sampai saat ini sudah sangat banyak sekali perubahan yang terjadi pada Dota 2, mulai dari layout map, mekanisme hero, item-item baru dan lain sebagainya. Meski begitu perubahan-perubahan inilah yang membuat Dota tetap menarik dimainkan sampai saat ini.

Mari mengenal Valve/Steam Serta Gabe Newell yang mendirikannya

Valve-Steam

Siapa yang tidak pernah mendengar nama Half-life, Dota 2, Counter Strike, atau disingkat CS? pasti sudah tidak asing lagi ditelinga, bahkan nyokap ane juga tau apa itu CS emoticon-Big Grin

Tapi apa hubungannya CS sama Steam? lanjut baca gan emoticon-I Love Kaskus (S) Quote:Steam is an internet-based digital distribution, digital rights management, multiplayer, and social networking platform developed by Valve Corporation. Steam provides the user with installation and automatic updating of games on multiple computers, and community features such as friends lists and groups, cloud saving, and in-game voice and chat functionality. The software provides a freely available application programming interface (API) called Steamworks, which developers can use to integrate many of Steam's functions, including networking and matchmaking, in-game achievements, micro-transactions, and support for user-created content through Steam Workshop, into their products.
Buat yang bahasa ingrisnya cuma bisa ngitung satu sampe sepuluh aja kira2 artinya seperti ini, Steam itu adalah aplikasi digital yang mendistribusikan Games-games original secara online, yang saat ini listnya sudah mencapai ribuan games yang masih terus bertambah (Agan juga bisa milih games yang ingin dimasukkan ke dalam list melalui polling di website resminya).
Keunggulannya, melalui steam kita bisa menginstall dan mengupdate games yang telah kita beli, selain itu kitan gak usah repot-repot beli games ke tokonya langsung, dan kita juga bisa main games yang sudah kita beli di komputer mana saja asalkan ada internet untuk membuka account steam kita.

Sejarah Steam

Steam dibuat oleh Developer game bernama Valve, yang didirikan oleh Gabe Newell atau biasa dipanggil "Lord Gaben" oleh para Gamers, pada tahun 1996
Mari mengenal Valve/Steam Serta Gabe Newell yang mendirikannya
Advertisement Advertisement Advertisement Advertisement

Setelah Drop-out dari Harvard, Gabe bekerja di Microsoft selama 13 tahun, dan ikut bagian dalam pengembangan Windows generasi awal.
pada tahun 1996, Gabe bersama rekan kerjanya Mike Harrington memutuskan untuk meninggalkan Microsoft dan membuat perusahaan sendiri dengan uang yang mereka kumpulkan selama bekerja di Microsoft

Pada awal project tahun 2002, banyak pihak yang menyindir Project Steam dengan mengatakan bahwa "Steam tidak akan berhasil" bahkan menertawakan membayangkan menjual game secara online adalah konsep yang sama sekali asing dan belum pernah dilakukan.
Meskipun banyak menerima pandangan negatif, Gabe tetap percaya pada visinya bahwa Steam adalah masa depan platform gaming.

Pada tahun 2007 Gabe mengeksperesikan ketidakpuasannya terhadap konsol dan keharusan menjual game yang dibuatnya dalam bentuk konsol, karena dianggap "menyia-nyiakan waktu semua orang" dan "kekacauan pada banyak proses"
Gabe juga melemparkan cemooh pada layanan "Xbox live" dengan menyebutnya "Kereta rusak".

Dan hasilnya membuat banyak orang yang mencemooh Steam terpaksa menjilat ludah sendiri, Tertanggal Januari 2014, lebih dari 3000 Games tersedia melalui Steam, dengan User-aktif sebanyak 75 juta user. pada Oktober 2013 Screen Digest mengestimasi sebanyak 75% Pembelian PC games melalui online adalah melalui Steam, Market-share dengan angka fantastis.

Pada Desember 2010, Forbes mendaftarkan Newell sebagai "nama yang perlu anda ketahui" dikarenakan Steam memiliki hubungan kerja sama dengan banyak developer besar. Pada Maret 2012, Forbes mengestimasi kekayaan Newell sebesar $1.5 Milliar, menempati ranking 854 orang terkaya didunia.

Mari mengenal Valve/Steam Serta Gabe Newell yang mendirikannya

Games yang dikeluarkan oleh Valve diantaranya :
- Dota 2
- Half-life
- Half-life 2
- Counter-Strike
- Team Fortress
- Portal
- Portal 2
- Left 4 Dead
- Allien Swarm
- Left 4 Dead 2

Cosplay Dota 2 Buat yang demen aja emoticon-Genit
Spoiler for Yang seger2:


Selain Games-games yang dikeluarkan valve, games-games yang memiliki franchise dengan nama besar seperti Diablo, World of Warcraft, Final Fantasy Online, Call of Duty, Battlefield, Assassin Creed, GTA, dan The Sims, bahkan games-games indie yang dikeluarkan oleh developer kecil seperti Goat simulator, Minecraft dan Garry's Mod juga bisa didapatkan melalui Steam

Mari mengenal Valve/Steam Serta Gabe Newell yang mendirikannya



Markas Valve

Markas Valve terletak di Bellevue, Washington, United States, dan menurut survey yang dilakukan para developer game menunjuk Valve sebagai Tempat kerja yang ter-favorit jika dapat memilih ingin bekerja dimana. berikut foto-foto penampakannya.

Tampak Luar

Mari mengenal Valve/Steam Serta Gabe Newell yang mendirikannya

Lobby
Mari mengenal Valve/Steam Serta Gabe Newell yang mendirikannya
Mari mengenal Valve/Steam Serta Gabe Newell yang mendirikannya

Ruang makan
Mari mengenal Valve/Steam Serta Gabe Newell yang mendirikannya

Ruang kerja
Mari mengenal Valve/Steam Serta Gabe Newell yang mendirikannya
Mari mengenal Valve/Steam Serta Gabe Newell yang mendirikannya
Mari mengenal Valve/Steam Serta Gabe Newell yang mendirikannya

Koleksi miniatur/game related stuff
Mari mengenal Valve/Steam Serta Gabe Newell yang mendirikannya
Mari mengenal Valve/Steam Serta Gabe Newell yang mendirikannya
Mari mengenal Valve/Steam Serta Gabe Newell yang mendirikannya
Mari mengenal Valve/Steam Serta Gabe Newell yang mendirikannya
Mari mengenal Valve/Steam Serta Gabe Newell yang mendirikannya
Mari mengenal Valve/Steam Serta Gabe Newell yang mendirikannya
Mari mengenal Valve/Steam Serta Gabe Newell yang mendirikannya
Mari mengenal Valve/Steam Serta Gabe Newell yang mendirikannya
Mari mengenal Valve/Steam Serta Gabe Newell yang mendirikannya

Asal Muasal Game MOBA! Ternyata dari Tahun 80-an!


Kamu pasti sering dengar kan istilah MOBA? Kira-kira apa sih artinya? Lalu, bagaimana sejarahnya sampai genre MOBA bisa sepopuler sekarang? Tak perlu bingung lagi! Ini dia sejarah game MOBA yang harus kamu tahu!

MOBA merupakan kepanjangan dari Multiplayer Online Battle Arena. Secara harafiah, dapat diartikan sebagai pertempuran dalam suatu arena yang dilakukan oleh beberapa pemain secara online. Terdengar aneh? Hal tersebut wajar, karena sampai saat ini istilah “MOBA” masih diperdebatkan penggunaannya oleh beberapa orang, di mana mereka lebih memilih menggunakan istilah ARTS (Action Real Time Strategy).
Mengapa terjadi perdebatan mengenai istilah yang digunakan tersebut? Hal tersebut akan kita bahas di sesi berikutnya. Namun jawaban tersebut akan terlihat dengan kembali membuka sejarah game MOBA untuk mengetahuinya!


Herzog Zwei. Sumber: youtube.com
Bila kita tarik jauh kebelakang, sejarah game MOBA sebenarnya diprakarsai dari genre RTS (Real Time Strategy) yang menariknya telah dimulai sebelum tahun 90-an! Salah satu “bapak” dari game RTS sendiri adalah Herzog Zwei yang diluncurkan pada tahun 1989 untuk console Sega.

Ini Dia Keunggulan Mobile MOBA yang Membuatnya Sangat Populer!


Game yang relatif lebih cepat dan permainan yang simpel memang menjadi keunggulan mobile MOBA, namun ini sebenarnya alasan kenapa ia sangat populer!
Baca Juga
Pada puncak popularitasnya, para modder bahkan IceFrog sendiri sadar bahwa DOTA Allstars memiliki masalah fatal, yaitu game tersebut diciptakan menggunakan game engine Warcraft III yang telah ketinggalan jaman. Era selanjutnya dari sejarah MOBA adalah masa stand alone MOBA, atau game MOBA yang berdiri sendiri dan bukan merupakan custom game atau custom map dari game apapun.


Demigod. Sumber: steam
Stand alone MOBA dipelopori oleh Demigod yang rilis pada tahun 2008. Membawa grafis yang lebih canggih dan mekanik yang lebih mumpuni, nampaknya Demigod gagal karena para pemain harus membeli game tersebut untuk dapat memainkannya! Unsur yang paling dihindari dari genre MOBA modern seperti saat ini.


LoL Versi Pertama. Sumber: imgur
Barulah pada tahun 2009, Guinsoo yang merupakan salah satu pengembang DOTA Allstars menciptakan League of Legends (LoL) bersama Riot Games. Ia jugalah yang pertama kali menggunakan istilah MOBA dan mempopulerkannya. Karena gratis, para pemain dengan cepat beralih memainkan LoL dan meninggalkan DOTA Allstars.
Kehadiran LoL dengan cepat diikuti oleh perusahaan lain seperti S2 Games dengan Heroes of Newerth (HoN) dan Valve yang menggaet IceFrog untuk menciptakan Dota 2. Tidak ketinggalan Hi-Rez Studio menciptakan SMITE dan Blizzard yang menciptakan Heroes of The Storm (HoTS).

MOBA vs. ARTS, Istilah Mana yang Benar?

Khusus Blizzard dan HoTS miliknya, mereka menolak menggunakan istilah MOBA dan memilih menggunakan istilah “Hero Brawler”. Ya, istilah MOBA memang hanya merupakan istilah populer yang belum disepakati oleh seluruh pihak. Bila dibandingkan dengan istilah FPS (First Person Shooting) yang sangat jelas dan gamblang, istilah MOBA dianggap kurang dapat menggambarkan kompleksitas permainannya.


Gaben dan pendapatnya soal ARTS. Sumber: Kotaku.com
Hal ini memicu munculnya istilah ARTS yang sempat digadang-gadang oleh beberapa pihak lebih pantas dari pada MOBA. Istilah MOBA dianggap terlalu dangkal, karena diasumkan seluruh game online yang dimainkan dalam suatu arena akan disebut MOBA, sebut saja bermain Counter Strike secara online akan membuatnya menjadi MOBA karena semua unsur dari istilah MOBA terpenuhi. Ya kan?
Penggunaan ARTS dianggap lebih cocok karena penggunaan angle kamera yang bersifat overhead identik dengan game RTS, dan action dalam game ARTS memang lebih intens dibandingkan RTS yang lebih mengandalkan strategi mikro seperti mengerahkan armada atau mobilisasi unit untuk menyerang.

Riot Games Menggugat Mobile Legends karena Copyright, Hoax Kah?


Jika memang Riot Games memenangkan gugatan ini, apakah ini merupakan akhir dari Mobile Legends? -------------------- Konferensi komunitas Game terbesar di Indonesia! Coba berbagai macam game dan dapatkan doorprize di GAME PRIME 2017, Balai Kartini, Jakarta, 29-30 Juli 2017. Info >>> https://www.duniaku.net/2017/07/05/hal-keren-bekraf-game-prime-2017/
Baca Juga
Menariknya, sejarah game MOBA dan dan istilah yang digunakannya juga merujuk pada persaingan antara LoL dan DOTA, di mana MOBA adalah istilah yang dipopulerkan oleh LoL, Sedangkan ARTS adalah istilah yang digunakan oleh Valve.
Nampaknya, istilah MOBA lebih diterima oleh masyarakat Indonesia saat ini dan menjadi istilah populer untuk menggambarkan game “sejenis DOTA“.
Permainan Herzog Zwei sendiri memang memiliki beberapa elemen MOBA, di mana kita memainkan sebuah unit dan bertujuan menghancurkan markas musuh dibantu beberapa unit yang dikontrol oleh AI (artificial intelligence).


Future Cop: LAPD. Sumber: 4bp.blogspot
Perkembangan selanjutnya dari sejarah game MOBA terjadi sembilan tahun setelah Herzog Zwei, dimana game Future Cop: LAPD dirilis untuk Sony Playstation pada tahun 1998. Keunggulan game ini dibandingkan Herzog Zwei adalah penggunaan map yang simetris, unit yang dikontrol memiliki berbagai kemampuan berbeda, juga kemampuan untuk mengumpulkan berbagai power ups dan objektif dari map.


Aeon of Strife. Sumber: mmos.com
Di tahun yang sama, Blizzard meluncurkan salah satu game RTS paling populer, yaitu Starcraft untuk PC. Berbekal kemampuan untuk menciptakan custom map, seorang pemain bernama Aeon64 menciptakan map Aeon of Strife yang pertama kali memperkenalkan sistem map dengan tiga lane berbeda. Aeon of Strife dianggap sebagai cikal bakal game MOBA modern yang kita kenal sekarang.
Kepopuleran Aeon of Strife berlanjut sampai dengan sejarah game MOBA berikutnya bergulir saat munculnya Warcraft III: Reign of Chaos pada tahun 2002. Berbekal Warcraft III World Editor, Eul menciptakan custom map pertama yang diberi nama Defense of The Ancient (DOTA), mengacu pada map Aeon of Strife.
Kepopuleran DOTA saat itu membuat banyak modder (pencipta custom game dan map) membuat berbagai custom map Warcraft III serupa yang mengacu pada map besutan Eul tersebut.


Dota versi Eul. Sumber: postimg.org
Barulah pada tahun 2003 seiring rilisnya Warcraft III: Frozen Throne, seorang modder bernama Meian mencoba menggabungkan berbagai map DOTA yang ada dan memberinya nama DOTA Allstars yang berisikan berbagai hero dari macam-macam map DOTA yang pernah dibuat pada periode 2002.
DOTA Allstars meledak dan menjadi sangat populer pada masanya. Pada titik ini, muncul salah seorang tokoh penting dalam sejarah game MOBA, yaitu Steave “Guinsoo” Feak yang pada waktu itu berkomitmen mengembangkan map DOTA Allstars dengan cara menciptakan berbagai hero baru dan juga peningkatan permainan.
Kepopuler DOTA Allstars semakin meningkat sepeninggalan Guinsoo ketika   IceFrog mengambil alih pengembangan. Pada era IceFrog, DOTA Allstars telah dimainkan oleh satu juta orang tiap harinya!

Unsur Game MOBA

Dari berbagai game yang disebutkan di atas, game MOBA memiliki beberapa kesamaan. Pertama, rata-rata untuk memenangkan permainan para pemain harus menghancurkan suatu struktur atau bangunan khusus. Kedua, para pemain memainkan seorang karakter yang kuat dan biasa di sebut “hero” dengan kekuatan yang berbeda satu sama lain.
Persamaan ketiga adalah MOBA memfokuskan diri pada pertempuran yang terjadi di arena, di mana seiring waktu strategi yang digunakan untuk memenangkan permainan dapat bermacam-macam, mulai dari mengambil objektif, membunuh hero lawan, atau mengumpulkan gold dengan membunuh non-controllable character (creep atau minion).

Jadi perdebatan menganai jumlah lane, jumlah pemain, bahkan controller yang digunakan untuk menggambarkan suatu game termasuk MOBA atau tidak harus dihentikan! Terbukti Aeon of Strife yang menjadi acuan dari MOBA moderen saja hanya dapati dimainkan oleh delapan pemain secara bersamaan, bukan lima seperti yang kita kenal sekarang.

Masa Depan Game MOBA


Sumber: superevilmegacorp
Tahun ini, sejarah game MOBA telah memasuki babak baru di mana game MOBA bisa dimainkan pada gadget seperti smartphone atau tablet. Fenomena ini kembali mendobrak tradisi MOBA yang selama ini identik hanya dapat dimainkan dari PC, sebut saja Vainglory atau Mobile Legends yang bisa dengan cepat menarik minat para pemain karena lebih simpel dan tidak serumit MOBA PC.
turnamen
Namun masih terlalu cepat apabila mengatakan MOBA di smartphone akan menghapuskan MOBA PC. Kompleksitas yang mendalam dan kebutuhan akan mekanik kuat menjadi ciri khas MOBA PC yang sulit ditandingi oleh MOBA smartphone.
Daripada memicu perdebatan baru, alangkah lebih indah bila MOBA di PC dan smartphone dapat berjalan bersamaan seperti di Game Prime 2017! Akan ada Grand Final Kaskus Battleground yang mempertemukan delapan tim papan atas Dota 2 Indonesia, dan juga Game Prime Mobile Arena Competition yang berisikan 16 tim Mobile Arena!

Referensi : https://ggwp.id/2017/07/18/sejarah-game-moba/3/

What Happens to Food in Your Body?



Apa yang Terjadi pada Makanan di Tubuh Anda?

Hanya berpikir tentang makan, tubuh menyebabkan Anda mulai mengeluarkan insulin, hormon yang membantu menjaga gula darah (glukosa) terkendali. Insulin dibuat oleh pankreas. Saat Anda makan, lebih banyak insulin dilepaskan, sebagai respons terhadap karbohidrat dalam makanan. Insulin dilepaskan saat Anda mengonsumsi makanan kaya protein, namun pada tingkat yang lebih lambat. Jika pankreas Anda berfungsi dengan baik, jumlah karbohidrat dalam makanan yang Anda makan biasanya menentukan berapa banyak insulin dilepaskan.

Saat Anda mencerna karbohidrat, mereka masuk ke aliran darah sebagai glukosa. Untuk menjaga tingkat gula darah terkendali, insulin memberi sinyal pada sel-sel di tubuh Anda untuk mengambil glukosa dari aliran darah. Sel menggunakan beberapa glukosa untuk energi dan menyimpan beberapa untuk digunakan nanti. Cara glukosa disimpan tergantung pada jenis sel yang melakukan penyimpanan. Sel otot menyimpan glukosa sebagai glikogen. Sel hati menyimpan beberapa glukosa sebagai glikogen dan mengubah beberapa menjadi lemak. Sel lemak menyimpan glukosa sebagai lemak.

Catatan khusus tentang sirup jagung fruktosa tinggi: Sirup jagung fruktosa tinggi diperkenalkan pada tahun 1978 dan menggantikan gula dalam kebanyakan minuman ringan sekitar tahun 1985. Konsumsi gula tahunan total (yang tidak termasuk pemanis buatan) segera meningkat dari 120 kilogram per orang menjadi 150 pound per orang Sirup jagung fruktosa tinggi adalah fruktosa 55%, glukosa 42%, dan 3% karbohidrat lainnya. Satu fakta penting tentang fruktosa: ini adalah karbohidrat yang diubah tubuh menjadi lemak dengan sangat mudah. Saat Anda mencerna sirup jagung fruktosa tinggi, sebagian besar glukosa di dalamnya berakhir di aliran darah, meningkatkan kadar gula darah Anda. Tapi fruktosa pada sirup jagung fruktosa tinggi hampir diproses di hati, yang memiliki enzim yang tepat untuk melakukan pekerjaan itu. Jadi fruktosa tidak memiliki efek langsung pada kadar gula darah dan insulin, namun ada banyak efek jangka panjang.

Hati Anda tidak dirancang untuk memproses jumlah fruktosa yang kebanyakan orang makan hari ini. Buah memiliki jumlah fruktosa yang cukup kecil - secangkir blueberry memiliki sekitar 30 kalori fruktosa di dalamnya. Tapi minuman ringan atau jus yang dimaniskan dengan sirup jagung fruktosa tinggi memiliki jumlah yang jauh lebih tinggi - 12 ons Pepsi atau Coke memiliki 80 kalori fruktosa; 12 ons jus apel mengandung 85 kalori fruktosa.

Jawaban hati Anda terhadap banjir fruktosa ini adalah mengubah sebagian besar lemak menjadi lemak dan mengirimkannya ke jaringan lemak Anda. Pada saat yang sama, glukosa yang menyertai fruktosa pada sirup jagung fruktosa tinggi meningkatkan kadar gula darah Anda dan membuat tubuh Anda mengeluarkan insulin, yang memberi tahu sel-sel lemak Anda untuk menyimpan apa pun yang terjadi, termasuk fruktosa yang diproses menjadi lemak yang berasal dari hati anda

Sirup jagung fruktosa yang lebih tinggi yang Anda makan dan semakin banyak tahun Anda menghabiskannya, semakin banyak tubuh Anda beradaptasi dengan mengubah sirup jagung fruktosa tinggi menjadi lemak. Seiring waktu, Anda menumpuk lemak di hati Anda (suatu kondisi yang disebut "penyakit hati berlemak"). Jadi, sementara fruktosa tidak memiliki efek langsung pada gula darah dan insulin Anda, setelah beberapa tahun ini kemungkinan akan menyebabkan Anda menyimpan kalori sebagai lemak.

Saat glukosa dikeluarkan dari aliran darah, kadar insulin turun dan sel Anda mulai menggunakan lemak untuk bahan bakar dan bukan glukosa. Inilah sebabnya mengapa Anda bisa pergi untuk peregangan panjang - semalam, misalnya saat Anda sedang tidur, tanpa makan. Sel Anda bergantung pada lemak untuk bahan bakar.

Ada dua jenis lemak tubuh: asam lemak dan trigliserida. Asam lemak cukup kecil untuk bergerak masuk dan keluar dari sel dan dijadikan bahan bakar untuk sel. Lemak disimpan di dalam sel lemak sebagai trigliserida, tiga asam lemak terikat satu sama lain. Trigliserida terlalu besar untuk mengalir melalui selaput sel dan disimpan untuk digunakan di masa depan.

Insulin juga berperan besar dalam memberi tahu tubuh Anda kapan harus menyimpan dan menggunakan lemak dan protein. Hal ini dilakukan dengan mempengaruhi tindakan dua enzim, lipoprotein lipase (LPL) dan hormon-sensitif lipase (HSL).

LPL duduk di permukaan sel dan mengeluarkan lemak dari aliran darah dan masuk ke dalam sel. Jika LPL berada di sel otot, ia menarik lemak ke dalam sel yang digunakan untuk bahan bakar. Jika LPL ada di sel lemak, lemak itu masuk ke sel dan membuatnya lebih gemuk.

Penting untuk diketahui bahwa hormon estrogen menekan aktivitas LPL pada sel lemak. Ini bisa menjadi salah satu alasan mengapa beberapa wanita bertambah berat badan setelah menopause atau setelah perawatan kanker payudara yang secara dramatis menurunkan kadar estrogen. Dengan sedikit estrogen di dalam tubuh, LPL bisa menarik lebih banyak lemak ke sel lemak dan menyimpannya di sana.

Enzim HSL bekerja untuk membuat sel-sel lemak menjadi lebih ramping dengan memecah trigliserida menjadi asam lemak yang kemudian dapat meninggalkan sel lemak dan digunakan sebagai bahan bakar oleh sel-sel lain. Jadi kadar HSL yang lebih tinggi, semakin banyak lemak yang kita pecah dan bakar.

Insulin mengurangi kadar enzim HSL, yang menghentikan trigliserida agar tidak dipecah dan berarti lebih banyak lemak disimpan di sel lemak. Bila tingkat insulin naik sedikit pun, lemak terakumulasi di sel lemak.

Beberapa penelitian menunjukkan bahwa menjaga tingkat insulin tetap stabil dapat membantu beberapa orang menurunkan berat badan. Mengonsumsi sumber protein dan lemak sehat (daging tanpa lemak, ikan, unggas dan kacang-kacangan dan biji-bijian) juga.

http://www.breastcancer.org

 

Subscribe to our Newsletter

Contact our Support

Email us: Support@templateism.com

Our Team Memebers